룰렛 돌림판
항목을 한 줄에 하나씩 넣고 ‘돌리기’를 누르세요. ‘항목*3’처럼 쓰면 그 칸이 3배 넓어져요.
룰렛 돌림판, 칸 넓이와 확률의 관계
이럴 때 돌려요
점심 메뉴를 두고 의견이 갈릴 때, 모임 벌칙이나 경품 순서를 정할 때, 수업 시간에 발표할 모둠을 고를 때 화면에 띄워 함께 돌려요. 사다리나 제비뽑기와 달리 항목마다 당첨 확률을 다르게 줄 수 있어서, ‘꽝은 넉넉히, 1등은 조금만’ 같은 경품 룰렛도 만들 수 있어요.
사용 방법

1단계항목 적기
- 1① 한 줄에 항목 하나씩 적어요. 뒤에 ‘*숫자’를 붙이면 그 칸의 비중이 돼요. 예시의 ‘샐러드*0.5’는 다른 칸의 절반 크기예요.
- 2② 적는 즉시 돌림판이 다시 그려져요. 칸 안의 글자는 12자까지 보이고, 항목이 13개 이상이면 글자가 작아져요.

2단계돌리고 결과 보기
- 3③ 누르면 약 4.2초 동안 돌다가 천천히 멈춰요. 도는 동안에는 버튼을 다시 눌러도 반응하지 않아요.
- 4④ 켜 두면 결과가 나온 뒤 그 항목 줄이 목록에서 지워지고 돌림판이 새로 그려져요. 1등, 2등, 3등을 차례로 뽑을 때 써요.
- 5⑤ 이번 결과가 크게, 지난 결과 10개까지가 아래에 쌓여요.
확률 = 내 비중 ÷ 전체 비중
비중을 적지 않은 항목은 1로 쳐요. 예시는 1이 다섯 개, 0.5가 하나라 전체 비중이 5.5예요. 그래서 김치찌개는 1 ÷ 5.5 ≈ 18.2%, 샐러드는 0.5 ÷ 5.5 ≈ 9.1%로 뽑혀요. 칸의 각도도 같은 비율로 나눠서, 눈에 보이는 넓이가 곧 확률이에요.
| 적은 줄 | 비중 | 확률 |
|---|---|---|
| 김치찌개 | 1 | 18.2% |
| 돈가스, 짜장면, 초밥, 쌀국수 | 각 1 | 각 18.2% |
| 샐러드*0.5 | 0.5 | 9.1% |
비중은 0.05보다 작게 적어도 0.05로 올려 계산해요. ‘꽝*0’처럼 0을 적어도 아주 작은 칸이 남으니, 나오면 안 되는 항목은 줄째 지우세요.
멈출 자리를 먼저 정해요
돌리기를 누르는 순간 보안용 난수로 당첨 칸을 비중대로 먼저 고르고, 그 칸의 가장자리 15%를 뺀 가운데 부분에서 멈출 지점을 하나 더 뽑아요. 그다음 지금 각도에서 그 지점이 바늘 아래로 오기까지 필요한 각도에 다섯~일곱 바퀴를 더해 돌려요. 회전은 처음에 빠르고 끝으로 갈수록 느려지는 곡선을 따라서, 마지막 순간에 칸 경계를 넘나들어 결과가 바뀌는 일이 없어요.
경품 룰렛 비중 예시
| 적는 줄 | 비중 | 확률 |
|---|---|---|
| 1등 상품*0.5 | 0.5 | 약 4.8% |
| 2등 상품*1 | 1 | 약 9.5% |
| 3등 상품*2 | 2 | 약 19.0% |
| 꽝*7 | 7 | 약 66.7% |
전체 비중은 0.5 + 1 + 2 + 7 = 10.5예요. 확률을 딱 떨어지게 맞추고 싶다면 비중의 합이 100이 되도록 적으면 비중이 곧 퍼센트가 돼요. 예를 들어 ‘1등*5, 2등*15, 3등*30, 꽝*50’이면 각각 5%, 15%, 30%, 50%예요.
주의할 점
- 항목은 40개까지 — 그보다 많이 적으면 앞의 40개만 돌림판에 올라가요. 빈 줄은 항목으로 치지 않으니 줄 사이를 띄워 적어도 괜찮아요.
- 항목은 두 개 이상 — 하나만 남으면 돌리기 대신 항목을 더 넣으라는 알림이 떠요. 당첨 항목 빼기로 줄여 가다 마지막 하나가 남았을 때도 마찬가지예요.
- 같은 이름이 두 줄이면 — 당첨 항목 빼기는 이름이 같은 첫 줄 하나만 지워요. 같은 항목을 두 줄로 적어 확률을 높였다면 한 줄씩 줄어들어요.
- 목록은 저장되지 않아요 — 새로 고치면 예시 목록으로 돌아가요. 자주 쓰는 목록은 메모에 두고 붙여 넣으세요.
더 궁금한 점
돌림판 그림을 저장할 수 있나요?
‘돌림판 이미지 저장’을 누르면 지금 보이는 각도 그대로 PNG로 내려받아요. 결과가 나온 직후에 누르면 바늘이 당첨 칸을 가리킨 모습이 남아요.
같은 메뉴가 두 번 연달아 나왔어요. 이상한가요?
이상하지 않아요. 판마다 따로 뽑기 때문에 18.2% 확률의 김치찌개가 두 번 연속 나올 확률은 약 3.3%예요. 여섯 항목 가운데 어느 것이든 바로 앞 판과 같은 항목이 다시 나올 확률은 약 17.4%라서, 몇 판만 보고 치우쳤다고 판단하기는 어려워요.
온라인 룰렛, 이렇게 써요
항목을 한 줄에 하나씩 적으면 돌림판이 바로 그려져요. ‘돌리기!’를 누르면 바늘이 가리키는 칸이 결과예요. 점심 메뉴 고르기, 모임 벌칙, 경품 추첨, 수업 발표자 정하기에 쓰기 좋아요.
칸 크기(확률) 바꾸기
항목 뒤에 *숫자를 붙이면 그 칸의 비중이 바뀌어요. 예를 들어 ‘1등 상품*0.2’, ‘꽝*3’으로 쓰면 꽝 칸이 1등보다 15배 넓어져요. 확률은 칸 넓이에 정확히 비례해요(그 항목 비중 ÷ 전체 비중).
공정성
결과는 회전이 끝난 위치가 아니라, 돌리기 전에 보안용 난수로 먼저 정한 칸에 바늘이 멈추도록 회전 각도를 계산해요. 그래서 화면 속도나 기기 성능과 관계없이 비중대로 결과가 나와요. 칸 안의 멈춤 위치도 무작위라 매번 다르게 보여요.
여러 번 돌릴 때
‘당첨 항목은 빼고 다음 판’을 켜면 당첨된 항목이 목록에서 빠져서 1등, 2등, 3등을 차례로 뽑을 수 있어요. 지난 결과 10개가 아래에 기록돼요.
항목 비율
기본은 모든 칸이 같은 크기라서 각 항목이 뽑힐 확률이 같아요. ‘치킨 *3’처럼 항목 뒤에 별표와 숫자를 붙이면 그 칸이 3배로 커져 확률도 3배가 돼요. 결과는 브라우저의 암호학적 난수로 정해요.
자주 묻는 질문
항목은 몇 개까지 넣을 수 있나요?
40개까지 넣을 수 있어요. 칸이 많아지면 글자가 작아지니 12개 안쪽이 보기 좋아요.
결과가 미리 정해지는 건가요?
버튼을 누르는 순간 난수로 결과를 정하고, 그 칸에 멈추도록 돌림판을 돌려요. 누르기 전에는 아무도 결과를 알 수 없어요.
목록이 저장되나요?
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