포물선 운동 시뮬레이터
값을 바꾸면 바로 다시 계산해요. ‘궤적 남기기’를 켜고 각도를 바꿔 가며 쏘면 궤적을 겹쳐 비교할 수 있어요.
포물선 운동은 두 방향 운동의 합이에요
비스듬히 던진 공은 수평 방향으로는 힘을 받지 않아 같은 속도 v₀ cos θ로 계속 가는 등속 운동을 하고, 연직 방향으로는 중력 때문에 처음 속도 v₀ sin θ에서 매초 g씩 느려지다가 떨어지는 등가속도 운동을 해요. 두 운동을 합치면 궤적이 포물선이 돼요. 이 도구는 이 원리를 그대로 써서 궤적을 그리고, 교과서 공식으로 주요 값을 계산해요.
계산하는 값
- 최고점 높이 H = h + (v₀ sin θ)² / 2g — 연직 속도가 0이 되는 순간의 높이예요.
- 비행 시간 — 땅(y = 0)에 닿을 때까지의 시간. 높이가 0이면 2v₀ sin θ / g, 높이 h에서 던지면 이차방정식 h + v₀ sin θ·t − gt²/2 = 0의 양수 근이에요.
- 수평 도달 거리 — 수평 속도 × 비행 시간. 높이가 0이면 v₀² sin 2θ / g예요.
- 착지 속력과 각도 — 수평 속도는 그대로이고, 연직 속도만 커져요.
가장 멀리 던지는 각도
같은 높이에서 던지고 받으면 sin 2θ가 가장 큰 45°에서 가장 멀리 가요. 그런데 높은 곳에서 던지면 공중에 있는 시간이 늘어나서 45°보다 낮은 각도가 더 유리해져요. 이때 최적 각도는 tan θ = v₀ / √(v₀² + 2gh)로 계산해서 아래에 알려 줘요. ‘궤적 남기기’를 켜고 각도를 바꿔 여러 번 발사하면 회색 궤적이 남아서 30°와 60°의 도달 거리가 같은 것도 눈으로 확인할 수 있어요.
실제 공은 공기 저항을 받아 이 계산보다 덜 날아가고, 궤적도 뒤쪽이 더 가파른 모양이 돼요. 이 시뮬레이터는 교과서 문제처럼 공기 저항이 없는 이상적인 경우를 계산해요. 그림은 가로와 세로의 축척이 같아서 실제 궤적 모양 그대로 보여요.
참고한 자료
자주 묻는 질문
수평으로 던지는 경우는요?
발사 각도를 0°로, 던지는 높이를 넣으면 돼요. 비행 시간은 √(2h/g)로 처음 속력과 상관없고, 수평 도달 거리는 v₀ × √(2h/g)예요.
왜 지구 중력이 두 가지예요?
9.806 65 m/s²는 국제적으로 정한 표준 중력 가속도이고, 교과서 문제는 보통 9.8 m/s²(또는 10 m/s²)을 써요. 문제에 맞는 값을 골라 답을 비교해 보세요.
아래쪽으로도 던질 수 있나요?
네. 각도에 음수를 넣으면 아래로 던지는 경우예요. 이때는 처음 높이가 최고점이에요.
함께 쓰면 좋은 도구
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